CURSO DE INOVAÇÃO: Como contribuir para o desenvolvimento humano

  • 2018

CURSO DE INOVAÇÃO Unidade 1: As ciências. Objeto de Aprendizagem 1: Ciência Cognitiva

Este curso é destinado a técnicos, tecnólogos e engenheiros interessados ​​em entender a transição da invenção para a inovação, para contribuir para o desenvolvimento da humanidade.

Com o termo pesquisa e desenvolvimento, é feita referência à pesquisa em ciências aplicadas ou ciência básica usada para o desenvolvimento de engenharia, que busca com a união de ambas as áreas um aumento da inovação que leva ao aumento das vendas dos negócios.

O método da invenção, como Edgar Poe demonstrou em sua Filosofia da composição, é simplesmente começar com a solução do problema ou com o efeito desejado. Depois, ele volta, passo a passo, ao ponto em que você deve começar a obter a solução ou o efeito. Tal é o método no romance policial, no poema simbólico e na ciência contemporânea. A grande descoberta do século XIX foi a descoberta do método da descoberta, como AN Whitehead colocou.

“A maior invenção do século XIX foi a invenção do método de invenção. Um novo método viu a luz. Para entender nosso tempo, podemos negligenciar todos os detalhes da mudança, como ferrovia, telégrafo, rádio, tear mecânico, corantes sintéticos. Temos que focar no próprio método; Esta é a verdadeira novidade que demoliu os fundamentos da antiga civilização ... Um dos elementos do novo método é precisamente a descoberta de como aplicar para preencher a lacuna entre as idéias científicas e o produto final. É um processo de ataque disciplinado contra uma dificuldade após a outra. ”

CIÊNCIA E O MUNDO MODERNO

OBJETIVOS

  • Estabelecer relações entre pesquisa, desenvolvimento e inovação.
  • Estabeleça diferenças entre sistemas e modelos.
  • Compreender a aprendizagem do modelo da ciência cognitiva.

REGRA UM

Que o grupo permaneça dentro do fogo da mente, focado na luz clara da cabeça. Atrás do grupo é o portal. Diante dele, o Caminho se abre. Que o grupo de irmãos avance juntos .

ATIVIDADE INTRODUTÓRIA: Ilustrada e viciada

Rannulph Junuh é um jogador de golfe enviado para lutar na Primeira Guerra Mundial. Ele retorna com sequências e é consumido por dentro. Um torneio de golfe de exibição é realizado para anunciar o campo de golfe e Savannah, a cidade de onde Junuh vem. Os dois melhores jogadores participam do torneio e Junuh é convidado a participar para representar o povo. Antes de começar o torneio, aparece um caddie peculiar, um negro que ajudará Junuh a encontrar o jogo que perdeu quando entrou em guerra, comparando com sutis metáforas da percepção sistêmica, a própria vida com o esporte que ele ama, o golfe. The Legend of Bagger Vance é um filme americano de 2000, dirigido por Robert Redford, baseado no romance homônimo de Steven Pressfield. A história se passa no estado da Geórgia em 1931.

Eddie Morra é um aspirante a escritor que sofre um bloqueio crônico na hora de escrever seus livros e, além disso, recentemente encerrou um relacionamento romântico com sua namorada Lindy. Sua vida toma uma reviravolta inesperada quando seu expulso Vernon Gant revela o NZT, um medicamento revolucionário que lhe permitirá explorar todo o seu potencial cognitivo. Com todo e qualquer impulso nervoso em seu cérebro, Eddie consegue se lembrar absolutamente de tudo o que viu, leu ou ouviu; Você pode até aprender idiomas fluentemente apenas ouvindo-os, desde que continue tomando o medicamento experimental. Eddie logo receberá suas primeiras recompensas graças ao NZT, como a conquista de Wall Street. Suas façanhas são um magnata importante para notá-lo, Carl Van Loon, que o convida a fazer parte da fusão corporativa mais importante da história. No entanto, nem tudo serão boas notícias, pois há um grupo de pessoas desesperadas para receber uma dose de NZT. Eddie estará envolvido em uma perigosa trama policial, foge daqueles que o perseguem e tenta manter seu suprimento cada vez menor de remédios. Ilimitado é um filme de ficção científica de 2011.

  • Depois de assistir aos filmes The Legend of Bagger Vance e Unlimited, responda às seguintes perguntas. O que é iluminação? Como a iluminação e o golfe estão relacionados? O que é percepção sistêmica? Qual é a relação entre informação e dependência? Qual a importância do brincar e da literatura para a aprendizagem?

A questão a ser abordada ao longo do curso será Inovação, e a principal motivação para tudo o que pode aparecer nas leituras em estudo é se tornar um aprendiz experiente. Para conseguir isso, tomaremos as catorze regras para a aprendizagem em grupo, comentarei sobre elas aplicando-as ao trabalho do discípulo, dando sugestões práticas para melhor desenvolver o contato e a manifestação da alma. Este é um curso da NN para AA : nada de novo para aprendizes aceitos.

ATIVIDADE UM: pesquisa

A ciência é um processo de investigação que inclui procedimentos para responder perguntas, resolver problemas e desenvolver procedimentos mais eficazes para responder perguntas e resolver problemas. Mas nem todas as perguntas são científicas. É geralmente reconhecido que, através do uso da ciência, as chances de obter as respostas corretas para as perguntas e as melhores soluções para os problemas são maiores. Na ciência, o objetivo de qualquer investigação não se limita a responder a uma pergunta ou resolver um problema, mas também visa testar, avaliar e melhorar os procedimentos de pesquisa utilizados. Os cientistas tendem a restringir o uso do termo experimentação à investigação que inclui manipulação física e a usar o termo pesquisa para se referir à experimentação e a qualquer outro tipo de investigação controlada.

Nos dias em que todos os cientistas eram filósofos e a maioria dos filósofos eram cientistas, era dada muita atenção à maneira como o conhecimento era adquirido. A investigação desse procedimento foi denominada epistemologia e teoria do conhecimento intercambiáveis. Com a separação da ciência da filosofia, surgiu uma maior consciência da superioridade dos métodos e técnicas utilizadas pela ciência para adquirir conhecimento. O método científico suscita a seleção de técnicas científicas, ou seja, a avaliação de cursos de ação científicos alternativos. Os métodos são regras de ação, as técnicas são as próprias escolhas. Em geral, na ciência aplicada, você tem a oportunidade de tomar decisões sobre o projeto de pesquisa com mais bases de conhecimento do que na ciência pura.

Há muito tempo há uma confusão entre o epistemológico (a natureza do conhecimento) e o psicológico (os processos que levam ao conhecimento), que é o que na prática nos leva à aprendizagem. A aprendizagem, por sua vez, implica disciplina que também é entendida sob dois pontos de vista: como um campo da ciência ou como um comportamento do ser humano que deseja aprender.

Há meio século, começou a se formar um novo movimento científico, sob o nome de ciência cognitiva, que tenta integrar várias disciplinas, a fim de oferecer uma imagem melhor e mais completa da mente humana. Os behavioristas e cognitivistas defendiam de cada polo um modelo mental específico: o primeiro o abordava a partir do organismo e o segundo a partir de um mecanismo. Alguns especialistas falam de módulos da mente e outros de uma sociedade da mente. Este curso abordará inteligências, entendidas como as maneiras pelas quais uma pessoa adquire informações, retém e manipula essas informações e mostra a outras pessoas e a elas mesmas o que elas entendem.

  • Estabelecer relações e diferenças entre cognitivo, intelectual e conhecimento.

ATIVIDADE DOIS: o desenvolvimento

A tecnologia implica a capacidade de mudar o mundo ou acomodá-lo. A diferença entre ciência e tecnologia é encontrada nas perspectivas de aplicar o conhecimento à solução de problemas práticos, portanto a tecnologia vem da ciência aplicada. A relação de interdependência entre ciência e tecnologia está se aproximando. A engenharia é um bom exemplo disso. Entendida como a construção de problemas e o design de soluções para eles, pode ser vista como uma ponte de troca entre ciência e tecnologia.

Foi na engenharia que o pensamento sistêmico emergiu como uma quinta disciplina, que integra outros quatro na análise de sistemas e inclui a capacidade de usar modelos mentais. O pensamento sistêmico foi uma proposta alternativa à pesquisa operacional que iniciou sua descida. A Pesquisa Operacional passou a ser identificada com o uso de modelos e algoritmos matemáticos, em vez de ser identificada com a capacidade de formular problemas de gerenciamento, resolvê-los, implementar e manter soluções em um ambiente turbulento.

A aprendizagem começou a ser entendida como o caminho para o conhecimento apropriado. A pedagogia ressurge como uma ciência da ação. Uma atitude cibernética na pedagogia é analisar os fluxos de entrada (perguntas feitas pelo professor) e os fluxos de saída (respostas dadas pelo aprendiz). O início da pedagogia cibernética pode ser localizado em 1954, quando Skinner publicou suas experiências sobre domesticação de animais. Mas enquanto a cibernética foi dedicada ao estudo de organismos, a administração foi dedicada ao estudo de organizações.

Durante vinte e cinco anos (1945-1970), foram feitos avanços extraordinários em nosso conhecimento sobre o que é o meio ambiente, o que é um organismo e, eventualmente, o que é a mente. Esses avanços vêm da cibernética, teoria dos sistemas, teoria da informação e ciências relacionadas. Gregory Bateson postulou que uma epistemologia inteiramente nova teria que emergir da cibernética e da teoria dos sistemas, o que implicaria uma nova compreensão da mente, pessoa, relações humanas e poder também. Ele argumentou que a teologia dos Alcoólicos Anônimos coincidia intimamente com uma epistemologia da cibernética. Em 1956, foi cunhada a expressão inteligência artificial que incluía campos anteriormente díspares, como pesquisa operacional, cibernética, lógica e ciência da computação. Enquanto isso, a ciência cognitiva tenta integrar o conhecimento de disciplinas como psicologia, linguística, inteligência artificial e neurociência, a fim de oferecer uma imagem melhor e mais completa da mente humana. . Consideraremos uma técnica de fusão mental que trará iluminação, imaginação e inspiração; correlacionando as três portas de entrada com a mente.

  • Estabeleça relações entre inovação, iluminação, imaginação e inspiração.

ATIVIDADE TRÊS: sistemas e modelos

A arte criativa é o mais alto instrumento de cognição. Usando o tempo e o espaço, aprendemos a conquistar Aquele que está fora do tempo e do espaço. Se o cinema é a sétima arte, é porque existem outros seis que o precedem.

Guilford (1967) fala de estilos de pensamento e distingue dois tipos de habilidades cognitivas: divergentes e convergentes. Em seu modelo de estrutura do intelecto, ele afirma que a produção divergente é a operação que está mais claramente relacionada à criatividade e a divide em fluidez ou capacidade de gerar idéias, flexibilidade ou capacidade de selecionar soluções de problemas, dentre muitas categorias e possibilidades, originalidade, relacionadas à geração de soluções únicas e novas para os problemas que surgem e elaboração, ligadas à capacidade de perceber deficiências, gerar idéias e refine-os para obter novas versões aprimoradas.

Perkins (1983) considera que a capacidade e vontade de projetar é uma característica presente, em maior ou menor grau, em grande parte da população e sugere um modelo para entender o processo criativo e inventivo baseado no design. Associa o ensino da criatividade ao pensamento inventivo e usa o design como um conceito de ponte e como um instrumento para alcançar seus objetivos.

Design e invenção surgiram como as principais modalidades da era dos sistemas. Previsão e preparação envolvem adaptação passiva a um meio que é considerado fora do nosso controle. O projeto e a invenção envolvem o controle ativo do meio de um sistema, bem como do próprio sistema. Um modelo é a representação que é feita de um sistema.

Um modelo é um design mestre a partir do qual são feitas cópias. O modelo original pode ser projetado como material, mental ou espiritual ou qualquer combinação dessas energias. A realidade de todo modelo consiste em suas energias, seus componentes. A personalidade e as relações mente-espírito são transmissíveis, mas o modelo original não é. Os modelos nunca são reflexos; São duplicações, reproduções. O modelo revela o aspecto individual da energia e da personalidade.

Os termos experiência, experiência e experiência são alternativas válidas em espanhol à experiência estrangeira, o que significa em inglês 'habilidade ou conhecimento especial' ou 'habilidade ou conhecimento de um especialista'. Na América Latina, é comum ouvir a expressão malícia indígena, que não está relacionada ao mal, mas ao insight.

  • Estabelecer relações entre o modelo mental e o modelo de design humano.

A MENTE COMO SISTEMA DE APRENDIZAGEM

A mente consiste em três subsistemas: um subsistema eletroquímico, um subsistema eletromagnético e um dispositivo autoconsciente. A consciência humana repousa suavemente no subsistema eletroquímico e é sutilmente ativada pelo subsistema eletromagnético, fazendo uso do dispositivo digital autoconsciente.

Para abordar o design eletrônico, o ser humano hierarquizou as categorias de criatividade, chamando o todo de sistema, circuitos de subsistemas e elementos do circuito, dispositivos ou componentes. A evolução de mecanismos e dispositivos implica e indica a presença e dominação do potencial criativo da mente.

Em nosso cérebro, temos as três portas de entrada para esse vasto sistema que é a mente: a mente concreta nos relacionará com a corrente da inteligência, a mente prática com a corrente da sabedoria e a mente abstrata com a corrente da vontade e poder .

Para Marshall McLuhan, existem três ordens diferentes de inovações tecnológicas:

1. Uma ordem elétrica: o telégrafo e o telefone, significa que reduziu o espaço psicossocial em associação com outros "ramais", como meios de transporte.

2. Uma ordem eletrônica: dispositivos essencialmente focados no uso de válvulas.

3. Tecnologias digitais: técnicas de comunicação convencionais.

Os meios quentes são de pouca ou baixa participação, enquanto os frios são de alta participação para a conclusão do público. Para ele, alta definição é o estado de ser bem fornecido com dados. Nesse sentido, uma fotografia é de alta definição e um desenho animado é de baixa definição pelo simples motivo de fornecer muito pouca informação visual.

Os objetivos gerais do curso são:

  • Analisar as leis da aprendizagem em grupo do ponto de vista da pesquisa e do desenvolvimento humano.
  • Determine os princípios orientadores que norteiam os padrões de qualidade em um sistema de gerenciamento.

O primeiro requisito para fazer parte desse grupo é começar a integrar os três subsistemas da mente.

O segundo requisito que estabelecerá um relacionamento entre os discípulos ativos desse grupo é a capacidade de lembrar, constante e correlativamente, a vida interna e externa. Isso se chama continuidade da consciência, e isso significa ser capaz de estar plenamente consciente dos eventos, em todas as esferas e setores do ser, durante as vinte e quatro horas do dia. Até agora, está longe de ser assim. Não existe perfeição verdadeira da existência durante as horas de sono.

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